Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Данные в Scratch. Примеры и задачи — Уроки для школьников в Скретч

Все статьи
Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

Урок: Данные в Scratch. Примеры и задачи

Переменная — это величина, которая в процессе выполнения программы может изменять свое значение. Переменные могут понадобиться нам в программе, если мы хотим что-то посчитать (например количество очков). В программе Scratch есть специальный ящик — «Данные», который позволяет нам создавать необходимое количество переменных и работать с ними. Для того чтобы создать переменную, выберите ящик «Данные» и нажмите на кнопку «Создать переменную». Выберите имя для своей переменной, например k.
Рассмотрим команды этого ящика:Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч
Задание 1. Создадим мини-игру, в которой на экране в произвольный момент времени будут появляться спрайты (в примере это пингвины). Игроку необходимо быстро нажимать на них, чтобы набрать как можно больше очков. При нажатии на спрайт он будет исчезать на некоторое время, а потом снова появляться. Количество попаданий в спрайт будет считать переменная-счетчик.
1. Создайте новый проект.
2. Выберите героя игры и сцену .
3. Создадим переменную k, которая будет считать количество попаданий. (Ящик «Данные» — Создать переменную — k).
4. «Когда щелкнуть по флажку» спрайт должен «Спрятаться» и переменную k нужно обнулить. Теперь нужно подождать какое-то время, прежде чем появиться. Чтобы это время было случайным используем блок «Выдать случайное число от 1 до 3«.  
Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

5. После этого будем повторять одни и те же действия, пока значение на таймере не станет больше 10 секунд. Для этого используем цикл «Повторять пока не таймер > 10«, в котором повторяются действия:

спрайт покажется, подождет 2 секунды и спрячется, затем снова подождет, прежде чем показаться. После того как цикл закончит работу, передаем сообщение о том, что игра закончена (например «конец»)
Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч
6. Когда на спрайт нажимают, он должен исчезать и счетчик очков должен увеличиваться на 1.
Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч
7. Когда спрайт получит сообщение конец, он должен «Спрятаться«.
Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч
8. Добавим еще один спрайт, который появится в конце и сообщит результат игры. При этом «Когда щелкнут по флажку» он должен «Спрятаться«, а когда получит сообщение «конец», должен «Показаться» и сказать результаты, в том числе значение переменной k. 
9. Сохраните свой проект под названием «Игра».
 
Задание 2Написать программы для объектов, которые будут двигаться по сцене, меняя скорость перемещения.

Добавим 2 спрайта: кот и краб. Создадим переменную под именем «скорость», доступную для всех спрайтов. Для этого надо нажать кнопку «Создать переменную» или переименовать существующую переменную, кликнув по ней правой кнопкой мыши и выбрав «Переименовать переменную».

Задать переменной значение можно у любого спрайта, второму значение будет доступно автоматически. Скрипты кота:Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

И для краба: Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Теперь если мы захотим поменять количество шагов за один оборот цикла, достаточно сделать это в одном месте. Там, где задается значение переменной.

Когда выполняются команды «идти <скорость> шагов», то на место переменной «скорость» на самом деле подставляется ее значение. Например, число 10. В результате получается команда «идти 10 шагов», хотя мы этого не видим.

Более того, с помощью арифметических операций можно видоизменить нашу программу. Пусть краб ходит в два раза медленнее кота. То есть, если у кота скорость 10, у краба она должна быть 5. Если же у кота скорость 8, у краба она должна стать 4.

Для этого воспользуемся блоком с делением из зеленого раздела «Операции». Слева от знака деления поставим переменную «скорость», а справа – число 2.Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Получается, что хотя скорость одного спрайта отличается от другого, скорости обоих взаимосвязаны через общую переменную.

Усложним нашу программу. Пусть значение переменной «скорость» задает пользователь. Если он нажмет на клавиатуре число 1, то скорость будет иметь значение 5, а если нажмет на клавиатуре число 2, скорость будет иметь значение 10. Если же человек нажмет 0, скорость должна установиться также в 0, то есть спрайты попросту остановятся.

Тут нам потребуются условные операторы, а также цикл «повторять всегда», чтобы программа всегда ожидала ввода с клавиатуры.Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Этот скрипт можно добавить любому спрайту.

Таким образом значение переменной может меняться в процессе выполнения программы в зависимости от тех или иных условий.

Обратите внимание на форму блока, который содержит только имя переменной. Это прямоугольник со скругленными углами. Блоки подобной формы есть во многих разделах вкладки «Код». Например, в секции «Движение» это блоки «положение x», «положение y», «направление»:Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Подобные блоки можно назвать встроенными в Scratch переменными. В них записываются значения, которые извлекаются из каких-нибудь объектов. Так в переменную «положение x» записывается значение текущей координаты x спрайта. Мы можем извлекать это значение и использовать его в программе.

Допустим, наш кот, находясь на левой половине сцены, будет скручиваться в одну сторону, а когда находится на правой половине – в другую.Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Здесь мы используем переменную «положение x», чтобы проверить, находится кот справа или слева. Вспомним, что 0 – это середина холста. Налево идут значения меньше нуля, направо – больше.

Задание 3. Составить программу, вычисляющую периметр прямоугольника.

  1. Создайте новый проект
  2. Добавьте спрайт (или оставьте кота)
  3. Добавьте фон сцены (по желанию)
  4. Добавьте переменные в Данные: а и b. Где а — длина прямоугольника, b-ширина прямоугольника.
  5. Для решения этой задачи составьте программу по образцу и протестируйте её работу:

Данные в Scratch. Примеры и задачи - Уроки для школьников в Скретч

Самостоятельная работа: Составьте программы: 1) на вычисление суммы двух чисел; 2) на умножение двух чисел.

Источник: https://younglinux.info/scratch, https://www.sites.google.com/site/progscratch.

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Добавить комментарий