Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Все статьи
Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

Урок: Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку и назвать их.Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с помощью мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня) может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, «в спальню из лаборатории»).
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:Взаимодействие с фонами. Переход из комнаты в комнату в Scratch

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для помощи воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = …положение от … … передать …идти в … …
1> 200В спальню из лабораторииx: -200

y: положение y

2< -200 В лабораторию из спальниx: 200

 y: положение y

2 > 200В гостиную из спальниx: -200

y: положение y

3 < -200В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150В студию из гостинойx: положение x

y: -150

4 < -150В гостиную из студииx: положение x

 y: 150

3< -150В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150В гостиную из кабинетаx: положение x

y: -150

 

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Добавить комментарий