Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч

Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch — Уроки для школьников в Скретч

Все статьи
Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

Урок: Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch

Программируем игральный кубик в Скретч

Задание 2. Программирование игры в Скретч с игральным кубиком. 
1. Запустите скретч и создайте новый проект
2. Удалите спрайт кота. Нарисуйте свой спрайт — квадрат (у меня красного цвета). Продублируйте его 5 раз. Это 6 граней кубика. На каждом будут кружки по порядку от 1 до 6.Должнополучитьсяпримернотак:Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч
3. Программа для кубика будет выглядеть так:Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч
4. Сохраните свой проект. По каждому запуску флажка будет меняться грань. Поэкспериментируйте.

Программируем звездное небо в Скретч и движение летательного аппарата

Задание 3. Создадим проект, в котором на фоне ночного неба случайным образом, то в одном месте, то в другом месте появляется звезда. Звезда меняет свой цвет.
Спрайт кота надо удалить и выбрать новый объект — звезда из библиотеки
объектов. Импортировать на сцену фон ночного неба.Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч
1. Создайте новый проект. Добавьте звезду в качестве спрайта.
2. Добавьте импортом звездное небо на сцену. Это ваш фон. Можно примерно как в примере.
3. Соберите скрипт для объекта звезда по образцу и его запустите.
*Дополнительное задание к задаче 2.
1. Добавьте другие эффекты для звезды или измените имеющиеся.
Попробуйте число 25 изменить на случайное
2. Замените команду перейти в х: … у: … на плыть …секунду в х… у …..,
где координаты х и у меняются случайно.
3. Добавьте фантастический летательный аппарат, который
движется по небу по случайной траектории.Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч
**Усложним задание. Пусть летательный аппарат не просто летает по небу, а пытается поймать звезду. Как только он ее поймает звезда на небе исчезает и больше не появляется. Летательный аппарат не движется.Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч
Попробуйте изменить скрипт таким образом, чтобы летательный аппарат коснулся звезды, например, 3 раза. Добавьте скрипт для звезды, чтобы она после получения сообщения исчезла.

Программируем движение в подводном мире в Скретч

Задание 2. Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий. Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место. Через какое-то время моллюску все-таки удается поймать и съесть еду. 
Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч

Итак, моллюск всегда должен двигаться за едой. Причем через определенный ряд действий это должно прекратиться. Программа для моллюска может быть такой: 
Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч

Проследим логику работы этого скрипта. Сначала моллюск стоит и думает. После чего он поворачивается к еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов вставлена команда выдать случайное число от … до ….  Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, т.е. любое число от первого числа в команде до второго включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью двигается моллюск. Объясните, почему? 

После того, как моллюск совершит несколько вышеописанных циклов, он передаст в окружающую среду сообщение «поймал». В результате у него должна появиться соответствующая ситуации мысль. 

Если сейчас запустить программу, то моллюск подойдет к еде, пять раз подумает «Ммм..» и один раз «Вкусно». Составьте скрипт для моллюска. 

Теперь подумаем, что должна делать еда. 
Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч

Она всегда должна оказываться в неожиданном для моллюска месте, если тот касается ее. «Случайное место» определяется двумя командами идти в x: … y: … и выдать случайное число от … до …. Т.е. после того, как координаты x и у определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку. 

Второй скрипт еды очень прост. Если в «пространстве» появляется сообщение «поймал», то еда должна его получить и спрятаться. 

Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а моллюск бегать за ней до определенной поры. Составьте сценарии для второго объекта и оцените, как работает вся программа. 

Анимацию можно сделать интересней, если придать сцене больший динамизм. Пусть картинка сцены слегка видоизменяется, причем тоже случайным образом. Рассмотрим вот такой скрипт для Сцены
Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch - Уроки для школьников в Скретч

В нем присутствует переменная фон, значение которой определяется случайно, и это значение может быть только числами 1, 2 или 3. Если фон = 1, то на картинке появятся завихрения случайной силы, если фон = 2, то появится эффект «рыбий глаз». Во всех остальных случаях будет меняться цвет фона. Значение переменной будет обновляться через каждые 5 секунд. Составьте подобный сценарий для своей программы. 

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Добавить комментарий