Оглавление:
Урок: Смешанные алгоритмы. Случайные числа в Scratch
Программируем игральный кубик в Скретч
Программируем звездное небо в Скретч и движение летательного аппарата
Спрайт кота надо удалить и выбрать новый объект — звезда из библиотеки
объектов. Импортировать на сцену фон ночного неба.
1. Добавьте другие эффекты для звезды или измените имеющиеся.
Попробуйте число 25 изменить на случайное
2. Замените команду перейти в х: … у: … на плыть …секунду в х… у …..,
где координаты х и у меняются случайно.
3. Добавьте фантастический летательный аппарат, который
движется по небу по случайной траектории.
**Усложним задание. Пусть летательный аппарат не просто летает по небу, а пытается поймать звезду. Как только он ее поймает звезда на небе исчезает и больше не появляется. Летательный аппарат не движется.
Попробуйте изменить скрипт таким образом, чтобы летательный аппарат коснулся звезды, например, 3 раза. Добавьте скрипт для звезды, чтобы она после получения сообщения исчезла.
Программируем движение в подводном мире в Скретч
Задание 2. Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий. Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место. Через какое-то время моллюску все-таки удается поймать и съесть еду.
Итак, моллюск всегда должен двигаться за едой. Причем через определенный ряд действий это должно прекратиться. Программа для моллюска может быть такой:
Проследим логику работы этого скрипта. Сначала моллюск стоит и думает. После чего он поворачивается к еде и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов вставлена команда выдать случайное число от … до …. Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, т.е. любое число от первого числа в команде до второго включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью двигается моллюск. Объясните, почему?
После того, как моллюск совершит несколько вышеописанных циклов, он передаст в окружающую среду сообщение «поймал». В результате у него должна появиться соответствующая ситуации мысль.
Если сейчас запустить программу, то моллюск подойдет к еде, пять раз подумает «Ммм..» и один раз «Вкусно». Составьте скрипт для моллюска.
Теперь подумаем, что должна делать еда.
Она всегда должна оказываться в неожиданном для моллюска месте, если тот касается ее. «Случайное место» определяется двумя командами идти в x: … y: … и выдать случайное число от … до …. Т.е. после того, как координаты x и у определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку.
Второй скрипт еды очень прост. Если в «пространстве» появляется сообщение «поймал», то еда должна его получить и спрятаться.
Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а моллюск бегать за ней до определенной поры. Составьте сценарии для второго объекта и оцените, как работает вся программа.
Анимацию можно сделать интересней, если придать сцене больший динамизм. Пусть картинка сцены слегка видоизменяется, причем тоже случайным образом. Рассмотрим вот такой скрипт для Сцены:
В нем присутствует переменная фон, значение которой определяется случайно, и это значение может быть только числами 1, 2 или 3. Если фон = 1, то на картинке появятся завихрения случайной силы, если фон = 2, то появится эффект «рыбий глаз». Во всех остальных случаях будет меняться цвет фона. Значение переменной будет обновляться через каждые 5 секунд. Составьте подобный сценарий для своей программы.