Урок: Управляемая печать в Scratch
Управляемая печать
Добавим на сцену объект, например, мяч, и назовем его штамп. Пусть он оставляет копию своего изображения при нажатии клавиши p там, где находится запрограммированный нами карандаш в текущий момент. Как это сделать?
- Во-первых надо сначала получить текущие значения координат x и y карандаша.
- Во вторых, надо переместить мяч в точку с координатами x и y.
- И в третьих, надо выполнить команду печать.
Самый сложный здесь первый пункт. Чтобы узнать значение какого-либо свойства объекта, используется команда |свойство| от |объект|, находящаяся в сенсорах. Если вы выполняли упражнение из урока, то скорее всего, она у вас выглядит так: положение x от drawing_pencil. Там у нас был спрайт pencil.
Итоговый скрипт будет примерно таким:
Команда установить размер … % не обязательна. Когда выполняется конструкция идти в x: положение x от pencil у: положение y от pencil, то сначала выясняются координаты карандаша, а затем они подставляются в команду идти в x: … y: …. Запрограммируйте ваш штамп. Запустите программу и оцените ее возможности.