ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс — §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

Все статьи Решебник к учебнику Информатика 6 класс Босова

Оглавление:

Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

Ответы (решебник) к учебнику по Информатике — 6 класс, параграф 18 — Босова Л.Л., Босова А.Ю., задания 1-10

§18.Управление исполнителем Чертёжник Вопросы и задания, ГДЗ, Информатика 6 класс Босова ответы на «Вопросы и задания»

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

ответ к заданию приложенГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

Ответ на задание:
Можно выбрать любую точку координатной плоскости в качестве
 одной из вершин. Один из четырех возможных вариантов 
программы: Использовать Чертежник
Алг
Нач
Поднять перо
Сместиться в точку (4,4)
Опустить перо
Сместиться на вектор (0,4)
Сместиться на вектор (3, 0)
Сместиться на вектор (0, -4)
Сместиться на вектор (-3, 0)
Кон

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

ГДЗ Учебник Информатика 6 класс - §18.Управление исполнителем Чертёжник-Босова

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

Использовать Чертежник
алг
нач
  опустить перо
  М;И;Р
  сместиться на вектор(1,0)
  Р;И;М
  сместиться на вектор(1,0)
  М;И;М
кон

алг Р
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(1,0)
  сместиться на вектор(0,-1)
  сместиться на вектор(-1,-0.5)
  поднять перо
  сместиться на вектор(2,-1.5)
кон

алг И
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  сместиться на вектор(1.5,3)
  сместиться на вектор(0,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

алг М
нач
  опустить перо
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  сместиться на вектор(0.75,3)
  сместиться на вектор(0.75,-3)
  поднять перо
  сместиться на вектор(1,0)
кон

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

ПРОЦ домик
НАЧАЛО
Сдвинуть на вектор (4;3) Сдвинуть на вектор (-1;-1)
Опустить перо Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-2;2) Сдвинуть на вектор (2;0)
Сдвинуть на вектор (-2;-2) Сдвинуть на вектор (0;-1)
Сдвинуть на вектор (0;-3) Сдвинуть на вектор (-2;0)
Сдвинуть на вектор (4;0) Сдвинуть на вектор(1;0)
Сдвинуть на вектор (0;3) Опустить перо
Сдвинуть на вектор (-4;0) Сдвинуть на вектор (4;-2)
Поднимите перо КОНЕЦ

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, 0)
         опустить перо
         сместиться на вектор (1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, 1)
         сместиться на вектор (- 1, — 1)
         сместиться на вектор (1, — 1)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, — 1)
         опустить перо
         сместиться на вектор (2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, 2)
         сместиться на вектор (- 2, — 2)
         сместиться на вектор (2, — 2)
      поднять перо
   кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
   нц 5 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 1)
      сместиться на вектор (- 3, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 1)
      
      сместиться на вектор (- 1, 0)
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (3, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (4, 0)
   кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, — 1)
   кц
кон

алг часть_2
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, 2)
      сместиться на вектор (- 2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (3, — 1)
   кц
кон

алг часть_3
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (2, 0)
      сместиться на вектор (0, 2)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 1, — 3)
   кц
кон

алг часть_4
нач
   нц 4 раз
      опустить перо
      сместиться на вектор (0, — 2)
      сместиться на вектор (2, 0)
      поднять перо
      сместиться на вектор (- 3, 1)
   кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
   часть_1
   сместиться на вектор (5, — 5)
   часть_2
   сместиться на вектор (- 3, — 7)
   часть_3
   сместиться на вектор (- 7, 3)
   часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
   часть_3
   сместиться на вектор (4, 3)
   часть_4
   сместиться на вектор (1, — 6)
   часть_1
   сместиться на вектор (- 9, 2)
   часть_2
кон

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

переведи в точку (5;2)

опусти перо
сдвинь на вектор (3;3)

сдвинь на вектор (-3;3)
сдвинь на вектор (-3;-3)
сдвинь на вектор (3;-3)
сдвинь на вектор (3;0)
сдвинь на вектор (0;6)
сдвинь на вектор (-6;0)
сдвинь на вектор (0;-б)
сдвинь на вектор (0;-3)

На этой странице размещен вариант решения заданий с страниц учебника по информатике за 6 класс авторов Босова. Здесь вы сможете списать решение домашнего задания или просто посмотреть ответы. ГДЗ

Литература: Учебник по Информатике, 6 класс. Автор: Босова Л.Л., Босова А.Ю. Издательство: Бином. Год: 2016, 2017

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.

Добавить комментарий